博客
关于我
强烈建议你试试无所不能的chatGPT,快点击我
Android bug——Launcher 0x506导致花屏问题
阅读量:4155 次
发布时间:2019-05-25

本文共 4497 字,大约阅读时间需要 14 分钟。

现象描述:

在Android4.4中,概率极高会出现Launcher或者应用整个绘制成花屏、黑屏或者字体绘制成方块等问题,出现花屏问题的时候将会在hwui中打印0x506的错误。

分析:

通过log发现也只有hwui中出现0x506这个错误码,即hwui中当前绘图时使用的fbo是无效的。接着通过分析代码发现当前hwui中使用fbo的地方为LayerRenderer中,在LayerRenderer中使用到fbo的地方也就是当view中需要创建HardwareLayer的时候,将会调用LayerRenderer将view绘制的信息通过fbo保存在纹理中:

status_tLayerRenderer::prepareDirty(float left, float top, float right, float bottom,

        bool opaque) {

    glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER,mLayer->getFbo());

    …………

    returnOpenGLRenderer::prepareDirty(dirty.left, dirty.top, dirty.right, dirty.bottom,opaque);

}

 

Layer*LayerRenderer::createLayer(uint32_t width, uint32_t height, bool isOpaque) {

    Caches& caches = Caches::getInstance();

    GLuint fbo = caches.fboCache.get();

    …………

    caches.activeTexture(0);

    Layer* layer = caches.layerCache.get(width,height);

    …………

    layer->setFbo(fbo);

    …………

    GLuint previousFbo;

    glGetIntegerv(GL_FRAMEBUFFER_BINDING,(GLint*) &previousFbo);

 

    glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER,layer->getFbo());

    layer->bindTexture();

    …………

    glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER,GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D,

            layer->getTexture(), 0);

 

    glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER,previousFbo);

    return layer;

}

定位:

1. 在使用fbo绘图的时候加入打印,同时dump出当前的每个纹理,发现当前绑定到纹理时,纹理就是错误的,所以用了错误的纹理去作为fbo的纹理,导致最后出现了花屏的问题

2. 接着在当前创建fbo的时候,通过调用glCheckFramebufferStatus来查看,发现当前的fbo创建与绑定纹理都是正确的

3. 通过加入详细log发现当前出错是在LayerRenderer::prepareDirty,这时会先调用glBindFramebuffer,接着将会调用 glClear,也就是这时候去使用fbo的fb清除当前的颜色缓存的时候,当前的fb是不能访问的。接着在gpu中打印发现当前fbo绑定的纹理id对应的纹理是空的,这时候也就是产生了0x506绘图错误。

通过上述分析,得出的结论是,在创建fbo的时候是正确的,在使用fbo的时候就出错了,由于当绑定fbo出错了,还继续绘制,但是当合成的时候由于当前的fbo是无效的,但是却还继续去使用,其实也就是当前的纹理id在绑定fbo的时候这个纹理是无效的,但是在后续的绘图的时候,如果这个纹理id是被拿来绑定纹理了,那么就出现了花屏问题,如果仍然没有拿来绑定纹理,那么就是出现黑屏的问题。这也就是出现了0x506绘图错误的原因了,接着将分析为什么会出现在创建fbo的时候是正常的,在使用的时候却是无效的。

原因分析:

通过分析知道当前fbo的是用于view中作为HardwareLayer的时候使用,接着查看view.java代码发现,view中变量mHardwareLayer用于保存当前的fbo的信息,如果当前mHardwareLayer没有调用LayerRenderer的destroyLayer的时候,这个layer是不会被删除的:

  boolean destroyLayer(boolean valid) {

        if (mHardwareLayer != null) {

            AttachInfo info = mAttachInfo;

            if (info != null && info.mHardwareRenderer != null &&

                   info.mHardwareRenderer.isEnabled() &&

                    (valid ||info.mHardwareRenderer.validate())) {

 

                info.mHardwareRenderer.cancelLayerUpdate(mHardwareLayer);

                mHardwareLayer.destroy();

                mHardwareLayer = null;

 

                invalidate(true);

                invalidateParentCaches();

            }

            return true;

        }

        return false;

    }

问题也就是由于当OpenGL上下文被删除的时候(这也是通过打印log发现在使用fbo之前已经将OpenGL上下文删除过,又重新创建新的上下文了),当前的mHardwareLayer没有调用destroyLayer来将当前的layer删除,这样就导致下次进入的时候直接使用了上次的mHardwareLayer,这样就出现了使用了上次的fbo的id,但是这个id却没调用glFramebufferTexture2D来绑定对应的纹理。(有个细节需要注意:如果没有生成fbo的id,直接调用glBindFramebuffer这个函数是会直接将指定的id拿来使用的,如果不存在就创建,这是标准规定的,这也是问题出现的原因)接着将分析为什么在OpenGL上下文删除的时候,没有将对应的mHardwareLayer删除的原因。

view中删除mHardwareLayer是在destroyLayer中,这边在删除的时候会去判断一些条件,重要的是当前的info.mHardwareRenderer.isEnabled(),如果当前的硬件加速是不可用的就不删除,通过打印log,发现当前出错的时候,确实当前的硬件加速是不可用的,这也就导致了mHardwareLayer资源没删除。

接着查看代码发现当硬件加速不可用的时候,调用是在HardwareRenderer.java中的destroy的时候会将当前的surface删除的时候,通过打印堆栈发现当调用destroy的时候就是当surface无效的时候,也就是正常现象。但是这时候如果刚好遇上了内存吃紧的情况,则将会调用WindowManagerGlobal.java的startTrimMemory,这函数将会调用view的destroyHardwareResources来进行每个view的资源的释放,这时候就没法将mHardwareLayer的资源进行释放了。

public void startTrimMemory(int level) {

        if (HardwareRenderer.isAvailable()) {

            if (level >= ComponentCallbacks2.TRIM_MEMORY_COMPLETE

                    || (level >=ComponentCallbacks2.TRIM_MEMORY_MODERATE

                            &&!ActivityManager.isHighEndGfx())) {

                synchronized (mLock) {

                    for (int i = mRoots.size() - 1; i >= 0; --i) {

                       mRoots.get(i).destroyHardwareResources();

                    }

                }

                mNeedsEglTerminate = true;

               HardwareRenderer.startTrimMemory(ComponentCallbacks2.TRIM_MEMORY_COMPLETE);

                return;

            }

           HardwareRenderer.startTrimMemory(level);

        }

    }

修改方案:

当在destroyLayer的时候判断如果当前的硬件加速不可用的时候就调用,mHardwareRenderer的safelyRun来删除mHardwareLayer的资源:

diff --gita/core/java/android/view/View.java b/core/java/android/view/View.java

index d212786..239c235 100644

---a/core/java/android/view/View.java

+++b/core/java/android/view/View.java

@@ -13152,6 +13152,23 @@ public class View implements Drawable.Callback,KeyEvent.Callback,

 

                 invalidate(true);

                 invalidateParentCaches();

+            } else if (info != null&& info.mHardwareRenderer != null) {

+                // If fallinto this path, means the hardware render has

+                // alreadybeen disabled. Destroy it in a safely context

+                // toavoid random UI corruption

+                info.mHardwareRenderer.safelyRun(new Runnable() {

+                    @Override

+                    public void run() {

+                       mHardwareLayer.destroy();

+                        mHardwareLayer = null;

+

+                        if (mDisplayList != null) {

+                           mDisplayList.reset();

+                        }

+                        invalidate(true);

+                       invalidateParentCaches();

+                    }

+                });

             }

             return true;

         }

 

转载地址:http://jswxi.baihongyu.com/

你可能感兴趣的文章
创业故事:腾讯的创始人们
查看>>
互联网进入双寡头时代,阿里将出局
查看>>
移动社交:一场愈演愈烈的社交变革
查看>>
一个软件工程师在北京的反省
查看>>
被“无聊”催出来公交免费Wi-Fi
查看>>
周鸿祎内部邮件:不要盲目把360看成巨头
查看>>
移动的帝国:日本移动互联网兴衰启示录
查看>>
开源的伟大和中国无关
查看>>
扶不起的阿斗 国产OS为何没出息?
查看>>
称霸全球游戏,腾讯帝国的困局之处
查看>>
万万没想到百度在新加坡有一支伏兵
查看>>
百度与腾讯,同是连接,两种未来
查看>>
与世界的距离 尼葛洛庞蒂对话启示
查看>>
尼葛洛庞帝,一个反硅谷的创业领袖
查看>>
2014中国互联网大会将于8月26日举行
查看>>
从三星的衰败谈当下智能手机产业
查看>>
有关小米4发布会的感想
查看>>
毕业季:小米的成人礼
查看>>
资本运作下的腾讯和帝国梦想
查看>>
中国接入互联网20年:网速终于“熬成”4M
查看>>